Настольная игра ужас аркхема. О древнем ужасе Особая версия игры для ПК
Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.
Раньше это место занимал Ужас Аркхама(Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.
В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.
Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия Павлова
На дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.
Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.
Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! – фото Георгия Павлова
В начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей(44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья(Health) и Рассудка(Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания(Lore), влияние(Influence), наблюдательность(Observation), сила(Strength) и воля(Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.
Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры(или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.
С таким инвентарем нам и пришельцы не страшны – фото Георгия Павлова
Кроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний(Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять(если оно хорошее, хотя таких мало).
Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов(условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.
“Не будем себя обманывать – до конца живыми дойдут не все!” – фото Георгия Павлова
Однако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.
Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же(хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.
Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.
Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное – фото Георгия Павлова
Если он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.
Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы(успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.
Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … – фото Георгия Павлова
После того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”(в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение(или скорее понижения) уровня безысходности(Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего(если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа(или четыре если Древний проснется).
Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры. Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности(Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте(в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность(Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж(через потерю здоровья или рассудка).
Везде надо успеть, а так мало времени … – фото Георгия Павлова
В целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.
Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.
Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений(какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.
Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Продолжаем наш неспешный рассказ об Ужасе Аркхэма . На очереди второе и на этот раз большое дополнение под названием Dunwich Horror или Ужас Данвича .
После выхода обновлённой, или, правильнее будет сказать, современной версии Ужаса Аркхэма , настольная лавкрафтиада распространялась по миру стремительными темпами и первое время обзаводилась дополнениями с завидной частотой. Посудите сами, Ужас Данвича был выпущен в июле 2006 года, то есть после выхода первого мини-расширения Проклятие Тёмного Фараона прошёл всего-навсего месяц. Понятно, что тут дело не в плодовитости авторов, а скорее в «домашних заготовках» издателя, который был уверен в успешности проекта и вместе с теми же авторами заранее позаботился о дополнительных материалах.
Ужас Данвича положил начало новому формату дополнений, которые поставляются в точно такой же коробке, как и базовая игра. Это говорит о том, что внутри нас ждёт что-то более серьёзное и основательное, чем просто карты. Чутьё нас не подводит, этим серьёзным оказывается игровое поле, которое складывается вдвое и пристраивается к основному, расширяя тем самым пространство, требуемое на партию, до ещё более внушительных размеров. Помимо поля в комплект дополнения также входят: 8 новых исследователей, 152 карты малого формата, 180 карт большого формата, 28 фишек монстров и горстка жетонов.
Игровое поле – это полузаброшенная деревушка Данвич, расположенная вблизи Аркхэма. Именно вокруг неё и вертится сюжет дополнения.
Как и Аркхэм, Данвич место вымышленное, и оно также является достоянием родоначальника Мифов Ктулху Говарда Лавкрафта. Наиболее подробно Данвич описан в рассказе The Dunwich Horror (Ужас Данвича или Данвический ужас). События именно этого произведения и легли в основу одноимённого дополнения.
Посторонние стараются как можно реже заглядывать в Данвич, а после одного ужасного периода все указатели, где он было отмечен, убрали.
И правильно сделали. События в Данвиче развернулись нешуточные, и развивались по всем канонам какого-нибудь фантастического триллера или фильма ужасов.
Если вкратце, то деревушку не всегда так сторонились. Раньше она была ничуть не хуже других фермерских поселков, ну разве что местный сумасшедший Уотли не внушал жителям доверия и слыл проклятым колдуном. Правда, даже причуды старого Уотли и сплетни, связанные с ним, не сильно нарушали размеренность вялотекущей жизни Данвича. Но однажды спокойствие жителей было прервано пронзительным криком из ветхого дома старика, расположенного у подножья холма вдали от центра деревни. Крик этот оповестил о рождении мальчика, который, как оказалось, стал результатом союза Древнего по имени Йог-Сотот (Yog Sothoth) и смертной женщины, дочери нашего сумасшедшего, который, собственно, и заключил сделку со злом.
После рождения Уилбура, так назвали отпрыска Йог-Сотота, в деревне начали происходить странные вещи. Да и не только в деревне, с самим мальчиком творилось что-то невообразимое, рос он не по дням, а по часам и, в конце концов, его странная смерть ознаменовала появление огромного мерзкого существа, терроризировавшего Данвич и его окрестности. Существо это так и прозвали – Ужас Данвича.
О, мой Бог, эта половина лица… эта половина лица на самом верху… это лицо с красными глазами и белесыми курчавыми волосами, и без подбородка, как Уотли… Это был осьминог, головоногое, паук или все вместе, но у них было почти человеческое лицо, там, вверху, и оно было лицом Колдуна Уотли, только… только размерами оно было в целые ярды, целые ярды.
Жуть! Но не торопитесь трястись от страха, в настольном варианте Данвич – это всего лишь набор картона, добавив который, игроки будут вынуждены контролировать не только локации многострадального Аркхэма, но и окрестности Данвича, где также открываются врата и появляются монстры. Обозначена на карте деревни и печально известная ферма Уотли, околачиваясь возле которой, монстры могут призвать Ужас Данвича, который, обосновавшись на холме, начнёт творить всякие непотребства и тем самым ускорит пробуждение Древнего.
Попасть в деревню исследователи могут через вокзал Аркхэма, уплатив доллар. В Данвиче, помимо уже известных нестабильных локаций с вероятностью открытия порталов и появления ненасытных монстров, встречаются и другие пакостные места. Дело в том, что некоторые дороги в деревне ведут к так называемым вихрям, локациям, которые отвечают за выход на поле Ужаса Данвича. Героям важно как можно скорее убивать вражин и по возможности закрывать врата, так как, шляясь по деревне, некоторые из монстров могут забрести в эти самые вихри, заполнить специальный трек и тем самым призвать на Часовой Холм местную нелицеприятную достопримечательность.
Находясь на холме, Ужас Данвича будет не только мешать перемещениям исследователей, но и призывать Древнего. При выпадении на карте Мифа лунного символа вместо движения Ужас заставляет игроков бросить кубик и на 4-6 добавить на трек безысходности жетон пробуждения. Убить Ужас Данвича и тем самым сбросить все жетоны с его трека довольно сложно, так как у гадёныша несколько воплощений.
Каждый раз, когда исследователь вступает с ним в бой, он тянет из специальной колоды случайную карту с его свойствами. В принципе, карт в колоде Ужаса Данвича всего семь, и основные характеристики заучить не так уж и сложно. А вообще, достаточно взглянуть на стойкость, которая всегда равна пяти капелькам, чтобы понять, что голыми руками на него лезть не стоит.
Кроме «великого и ужасного» в дополнении появляется новый вид назойливых монстров – преследователи, они фиолетовые. Если на карте Мифа выпадает соответствующий символ, и на смежной с монстром локации находится исследователь, то существо топает к нему, игнорируя обычное «стрелочное» движение. Такие монстры могут последовать за героем куда угодно, кроме стабильных локаций. Если же в момент активации рядом с монстром никого не оказалось, то он продолжает патрулировать район в обычном порядке.
Не обошлось и без новых Древних, их четыре штуки. Один из них, Абхот, невероятно плодовит, и пока он спит, его потомство наводит страх и ужас на жителей города. Дети Абхота (мы их прозвали «дети в обносках»:)) входят в игру в случае наплыва монстров, а когда на поле их становится трое, то в Аркхэме растёт уровень ужаса и на трек Древнего добавляется один жетон пробуждения. А вот слуги Глааки появляются каждый раз, когда из города бежит союзник. Присутствие на доске всех пяти слуг моментально выводит из спячки их главаря. Есть ещё один интересный товарищ, Шудд Мэлл. Спит он очень неспокойно, сильно ворочается и храпит, отчего в городе периодически возникают землетрясения, руша локации одну за другой. Во время наплыва монстров, случайный жетон разрушения кладётся на соответствующую локацию, закрывая её для доступа. Если Мэллу удаётся уничтожить 7 локаций, исследователи тут же проигрывают.
С дополнением заметно потолстели колоды городских контактов (на 7 карт каждая) и контактов в Ином мире (на 32 карты).
Вторые повествуют о событиях в двух новых мирах – Иное время и Затерянная Каркоза. В свою очередь карты Мифа (их 36 штук) оповещают о появлении врат в локациях Данвича. Вдобавок, некоторые из них обладают новым болезненным для героев свойством прорыв .
Прорыв пробивает даже запечатанные врата, а значит, у исследователей теперь нет никакой гарантии, что потратив 5 улик или Знак Древних, они навсегда обезопасят изученное место от появления портала. Очень неприятное нововведение, терпеть не могу прорывы!
Так что с дополнентем игрокам придётся буквально разрываться между городом, деревней и Иными мирами, да и вероятность прорыва не позволит расслабиться ни на минуту. Но, не смотря на всё это, возросший в Данвиче уровень сложности компенсируется некоторыми нововведениями, призванными облегчить жизнь исследователям.
Как бы это странно не звучало, помогут игрокам в их нелёгком деле карты травм и безумия . В условиях нехватки времени они позволят сэкономить драгоценные ходы, только вот какой ценой. Всякий раз, когда исследователь полностью лишается здоровья или разума, у него появляется выбор: или оставить всё как обычно, то есть отправиться в соответствующее медучреждение и потерять половину своих с трудом нажитых предметов/улик; или же сохранить своё имущество, полностью восстановить разум или здоровье, но взять случайную карту травмы или безумия.
Карта несёт в себе какое-то физическое или психическое увечье, с которым исследователю придётся смириться до конца партии (правда, в редких случаях от этих карт всё же можно избавиться). Например, при физической травме герой обычно получает постоянное пенальти к какому-нибудь навыку, а в случае психического расстройства у него появляется некая фобия, которая при определённых обстоятельствах влечёт за собой потерю фишек разума.
Исследователь, ковыляющий по полю со сломанной рукой и дёргающимся глазом, но в обнимку с любимым ружьём и мешком улик за спиной, теперь не редкость. Правда, некоторые сочетания травм могут привести к тому, что герой станет для команды скорее обузой, нежели помощником. Для таких случаев в игру введена опция, позволяющая сильно потрёпанному герою уйти на пенсию. По сути, это то же самое, что и умереть, только по собственному желанию. Но главное с этим не затягивать и своё добро, если такое имеется, успеть раздать товарищам, так как его величество случай может отправить на покой вашего героя, не дожидаясь, пока он уйдёт на пенсию своим ходом. Дело в том, в колодах трамв и безумия по две копии каждой карты, и если исследователю «посчастливится» повторно вытянуть ту же карту, то он погибает.
Но, как говориться, кто не рискует, тот никогда Ужас Данвича и не одолеет. Поэтому, несмотря на все эти пенальти и вероятность внезапно скончаться от полученных увечий, опция взять карту травмы или безумия за место бесславной телепортации в больничку пользуется у нас завидным спросом.
Стоит ещё сказать пару слов о других, более «дружественных» картах исследователей: проездных , членстве в банде Шелдона и картах обстоятельств . Обстоятельства становятся доступными или, наоборот, перестают действовать, в результате специальных контактов в локациях с соответствующими рубашками. Их свойствами можно пользоваться всем членам команды, а бонусы могут быть следующими: переброс неудачной проверки, возможность обмениваться уликами, получение улик в обмен на разум и иммунитет к потере денег.
Что касается проездных, то «приобрести» их можно на вокзале. С проездным исследователь может перемещаться между Аркхэмом и Данвичем абсолютно бесплатно. А вот членство в банде Шелдона избавит вас от постоянных нападок со стороны этой самой банды, орудующей в лесах. Помнится, в базовой игре они доставляли много неприятностей: то побьют и выгонят на улицу, то деньги отберут. А тут тебя не только трогать не будут, но и самому гоп-стопом заняться можно.
Не забываем и про 8 новых исследователей. Ряды сумасшедших пополнили: музыкант, медиум, спортсменка, певица, гид, солдат, мастер на все руки и даже культистка. Я сторонник брутального стиля игры, поэтому мне больше всего пришлись по вкусу солдат, который не может быть арестован и начинает игру с огнемётом на плюс 7, и мастер с неограниченным фокусом, стартовым оснащением в виде шотгана, виски и мотоцикла, и возможностью вместо городского контакта брать доллар.
В дополнение также идут 15 простых предметов, 25 уникальных, 21 заклинание, 11 навыков и 5 союзников. Среди предметов появился новый тип – задания и миссии . Данные карты предлагают исследователям награду в обмен на посещение ряда локаций в определённом порядке.
Миссии уникальных предметов от заданий обычных отличаются только тем, что в миссиях в каждой локации нужно кое-чем пожертвовать. Ну и награда порой может быть очень привлекательной. Например, одна карта завершает игру победой игроков, если исследователю удастся скинуть в каждом из указанных миров по четыре улики, а другая даёт возможность встать на тёмную сторону и выиграть только одному, если тот в четырёх локациях принесёт в жертву по союзнику. Во как.
Как бы это банально не звучало, дополнение отлично разнообразит базовую игру. Небольшая деревушка отлично вписывается в происходящее на поле, предлагая игрокам новую угрозу в виде Ужаса Данвича, а её механика неплохо перекликается с сюжетом одноимённого рассказа Лавкрафта. Кстати, перед партией рекомендую прочесть это небольшое произведение, оно поможет быть в курсе имён и событий, описанных в картах контактов, а значит, поспособствует погружению в атмосферу.
Ужас Данвича – это одно из немногих дополнений, которое отлично подойдёт не только опытным фанатам, жаждущим новых испытаний, карт и т.д., оно подойдёт всем, кому игра просто нравится, но хочется новых событий, новых историй. Да, суть игры с дополнением не поменялась, игрокам всё также придётся заниматься контролем локаций и резнёй монстров, но в Данвиче появляется много элементов, предлагающих интересный выбор – метание между Данвичем и Аркхэмом, карты трав и безумия, задания и миссии.
Ну а тем, кто уже вдоль и поперёк исследовал улицы Аркхэма и щёлкает базовых Древних, как орешки, Данвич просто must have. Во-первых, увеличится сложность, во-вторых, дополнительные наборы карт локаций подогреют интерес к событиям в городе, а в-третьих, игрокам предстоит исследовать деревню, а это целый набор новых контактов. Да, я не перестану повторять, что базовый Аркхэм очень скуден в этом аспекте, карт контактов в нём слишком мало.
В Ужасе Данвича всё хорошо, всё по месту, нет никаких костылей, которые не вписываются или то и дело забываются. Единственная моя претензия касается лишь пары компонентов. Во-первых, жетоны разрушения локаций очень мелкие, отчего ну очень трудно разобрать, что за локации на них нарисованы. Почему нельзя было сделать большие красивые жетоны размером с врата, на которых были бы сочные иллюстрации разрушенных мест, непонятно. Второе, ненаглядный трек появления Данвича. Вот зачем было делать одинаковые картинки и на делениях трека и на жетонах? Из-за этого непонятно, сколько их, и есть ли они там вообще. И опять же печалит отсутствие значка дополнения на монстрах. Ну, это так придирки, которые никак не влияют на игровой процесс.
В заключении хочу сказать, что у нас Ужасе Данвича заново вдохнул жизнь в базовую игру, интерес к которой пошёл на спад уже после десятка партий (особенно, если вам удаётся одолеть всех Древних). Поиграв с Данвичем , одна лишь база покажется «голой» и совсем простой. Настоятельно рекомендую всем в качестве первого дополнения.
В статье использованы фрагменты из произведения Г.Ф.Лавкрафта “Ужасе Данвича”.
-
toolmano
27.01.2014 в 10:14 toolmano
Строго против. Являюсь поклонником Лавкрафта, с удовольствием играю в Call Of Cthulhu LCG, Elder Sign, поиграю и в Eldrich Horror, но вот УА у меня вызывает стойкие негативные эмоции.
Во-первых это однообразно затянутые партии с кучей ненужных движений жетонами. Во-вторых, чтобы создать атмосферу требуется довольно большое усилие, так как сама игра этому не способствует никак, ввиду своей жуткой механичности.
Ужас, ужас, но в игре про ужасающие события нет ничего такого, что могло бы сильно давить на психику. Страшные события не чувствуются таковыми, в отличии от например Ghost Stories, где безысходность не отпускает до самого конца партии.
Опыт в УА: две партии, обе с победой сыщиков. Третий раз не сяду ни за что.
Вышеперечисленное — ИМХО.
-
machtfrei
27.01.2014 в 11:32 machtfrei
Нестрогое за.
Эта игра является для русскоязычного сообщества воплощением классического америтрэша во всей красе, т.к. даёт следующее:
1. Длинную ролёвку с многочисленными вариантами развития событий и «прокачки персонажей». Конечно, это есть во многих америтрэш-игрушках, но согласно тому же БГГ-ТОП-100 это одна из лучших. Проверено экспертами и годами.
2. Множество дополнений на русском, причём с гарантией выхода новых (спасибо ХБ). Сообщество фанатов УА, мягко говоря, тоже скучать не даст, отвечая на любые вопросы. То есть покупая УА, ты покупаешь билет в гости к куче людей, которые помогут или разделят партию.
3. Симпатичность оформления. Мне могут сказать, что это вкусовщина, но во-первых, удачность оформления подтверждена тем, что это же самое оформление (sic!) в дальнейшем использовалось для создания кучи новых игр, особо не приедаясь, во-вторых, есть много откровенно некрасивых америтрэш-игр. Например, симпатичный, но куда меньше трогающий Рунбаунд, карта по-умолчанию которого устрашающа.
4. Литературный бэкграунд. Многие лавкрафтологи говорят, что всё неправильно и перепутано, но это тонкости для гиков. По факту же можно всегда освежить атмосферу почитав оригинал или продолжателей. Вот вам кусок например:
« На случай предполагаемой встречи с противником мы запаслись двумя видами оружия: крупной специально модифицированной трубкой Крукса,
работающей от двух мощных аккумуляторных батарей и оснащенной особыми экранами и отражателями это на случай, если бы враг вдруг оказался неосязаемым, и его можно было бы отразить лишь посредством эфирных
излучений, обладающих огромной разрушительной силой; и парой армейских огнеметов, вроде тех, что использовались в Мировой войне на случай, если бы враг оказался частично материальным и мог бы быть подвергнут механическому уничтожению, ибо, подобно суеверным эксетерским крестьянам, мы готовы были испепелить сердце своего врага, если бы таковое у него оказалось.»
Если это не походит на процесс УА то на что это вообще походит?:)
5. Наличие минек. Шоггот из МоМ (это такая коробка от 2 килоруб, в которой к дюжине отличных минек прилагается набор бесплатного картона с непонятными закорючками со спорным смыслом), этот шоггот настолько чудесен, что просто подержав его в руках, ты, а тем более твоя девушка, не отдаст своё сердце больше никакому зомбициду.
6. Кубики. Кидать кубики весело. Более весёлое кидание разве что в Квариорс.
7. Таким образом, купив УА, вы получаете себе воплощение америтрэша и можете существенно сэкономить, т.к. если вам не понравится, то америтрэш вы скорее всего больше покупать не будете, а если вам понравится, то другой америтрэш вы тоже покупать торопиться не будете, т.к. УА клёвая кооперативка, а большинство остальных — унылые бродилки.
Только покупать все допы дорого — поэтому нестрогое ЗА.
-
Dr. Nik
27.01.2014 в 11:37 Dr. Nik
Множество дополнений на русском? Вроде, одно всего пока...
-
machtfrei
27.01.2014 в 11:42 machtfrei
Включая малые — они же все содержат доп.карты для всех локаций. В итоге официальных 3 допа. + Отлично переведённые сценарии. То есть даже только с изданиями ХБ все колоды значительно увеличиваются и это действительно приносит приятное разнообразие процесса.
-
Blindman
27.01.2014 в 11:56 Blindman
Нейтрально. Хорошая игра, но если выбирать между ей и Элдричем, то однозначно Элдрич. Динамичней, логичней, атмосферней что ли. Куча допов только перегрузили механику и смысл в них теряется. За процессом игры с допами уже следить гораздо сложнее. Надеюсь Элдрич не пострадает от этого. Благо полей дополнительных к карте мира особо не наплодишь)
Аркхем хорошая игра, но однообразный процесс ко второму часу игры утомляет, выкладываешь жетончики, снимаешь жетончики. Чем больше игроков, тем процесс утомительней.
-
RAVE
27.01.2014 в 12:07 RAVE
УГ. Долго и скучно. Есть множество более достойных игр. Хотя фанатам сеттинга, видимо, мастхэв/мастплэй.
-
machtfrei
27.01.2014 в 12:12 machtfrei
Насчёт множества игроков кстати да. Странный эффект, но при масштабировании с увеличением количества игроков — игра сильно легчает — все прокачиваются и меньше зависят друг от друга. В идеале 2-3 игрока не больше. С женой вообще восхитительно. Уже год как к приятно-однообразным процессам, которые можно затянуть ночью на много часов добавилась ещё одно: ]
-
Две партии (не считая провальной первой с разбором правил) показали, что игра не для нас. Терпения разобраться со всем нюансами «чего как и где» не хватает. Часа через 2-3 более менее проясняется, а кое как к концу запоминается, т.е. оказывается что полигры играли по своим правилам. К следующей партии всё это напрочь вылетает из головы.
Из плюсов можно отметить всё-таки атмосферность, есть она. Красивое оформление, русский язык.
Механика проверок-успехов как-то нейтрально.
-
dipFireWorker
27.01.2014 в 12:46 dipFireWorker
Отыграл не меньше 20 партий. Удовольствие нашей компании было всегда обеспечено. Но теперь вышел Элдрич и советую прикупить его — он интереснее
-
Fonfrost
27.01.2014 в 15:15 Fonfrost
100% за! Я переиграл уже просто в неприличное количество игр, но Аркхем с дополнениями (именно, и только с ними, и чем больше, тем лучше, так как база бедновата по наполнению гемплея) до сих пор № 1 в моем топе по следующим причинам:
1) Игра, благодаря соответствующей визуальной и текстовой составляющей, отыгрываемым действиям и событиям, является для меня идеалом настольной игры по части передачи темы, а эту составляющую в настолках я ценю больше всего. Когда играешь в Аркхем, действительно погружаешься в интереснейшее и достаточно глобальное приключение в ретроспективе Мифов Ктулху (скажем тот же Особняк хоть и хорош, но слишком мелкотравчат, а база Элдрича хоть по суте и глобальна, но по деталям уступает базе Аркхема) в отличии, скажем, от нулевого по части передачи темы приключений в сетинге восточного хоррора Ghost Stories (те, кто играл в survival horror а-ля Fatal frame, Kuon и т.д., поймут).
2) Разнообразие деталей на соответствующую тему, оживляющих мир игры и делающих игровой процесс еще более глубоким. Опять же разнообразие в настолках у меня идет на втором месте после передачи темы.
3) Отсутствие искусственных евромеханик, превращающих игру из приключения в кризисный менеджер или головоломку.
P.S. Думаю игра является мust-have для настольщиков, любящих америтреш, приключения, разнообразие и сетинг Мифов Ктулху, но не готовых играть в соответствующие полноценные РПГ.
Ну а тем, кто равнодушен к данному сетингу, но хочет купить именно кооперативную псевдоролевую игру, советую обратить внимание на две отличнейшие и шикарные франшизы от FFP — Fortune and Glory: The Cliffhanger Game и особенно A Touch of Evil (С учетом допов, не избитого сетинга готического хоррора и разнообразия режимов, включая соревновательный, игра вполне может составить конкуренцию Аркхему. Жду не дождусь, локализации карточек допов Радославом, чтобы можно было затестить The Coast и Something Wicked).
-
Baramon
27.01.2014 в 19:29 Baramon
Есть Eldritch для Ктулхолюбов, а это как первый Десцент, Долго, и весьма однообразно. МоМ в разы лучше
-
27.01.2014 в 19:38
Однозначно ЗА!
Классика не стареет. Проверено временем.
-
Fonfrost
27.01.2014 в 20:44 Fonfrost
Тут сравнение с Десцентом не корректно. Первый десцент это очень умная тактика и только (если не брать два допа с монструозными компаниями), а второй десцент стал как раз более приключенческим, атмосферным и уже оброс большим колличеством деталей. Между этими двумя играми достаточно большая пропасть. Если в первом Десценте просто интересно пройти уровень, обыграв хранителя, то во втором инстанты играбельны исключительно в составе компании, а по отдельности это просто примитивный пшик...
Ну и наверное за счет масштаба событий также не очень корректно сравнивать для фанатов Лавкрафта и иже с ним между собой Особняк, Аркхем и Элдич. Тут как в варгеймах — тактический, оперативный и стратегический уровень:).
-
znaknet
27.01.2014 в 21:10 znaknet
За.Играл раз 18-20. В наличии база,2 допа и пнп сценарии. Лично мои плюсы/минусы игры.
Отлично подходит для двоих игроков; не PvP; простые и понятные правила; множество допов; оформление; атмосфера ужаса; цена базы;
Цена допов; казачество локализации(кроме 3 издания); огромное поле; в базу долго не поиграешь(но это беда всех игр фгг которые я знаю)
-
28.01.2014 в 03:24
Arkham и Eldrich — это разные игры, всё-таки. Да, Eldrich проще по механике и... наративнее?.. Аркхема, но последний всё равно создаёт ту самую «атмосферу» Лафкрафтиады: стал шерифом, вступил в тайный орден, выучил заклинания и горят твари из других миров как свечки. Да и классика это уже, а не «просто игра». А если нравится «упрощать» и «урезать лишнее» — есть Elder sign.
-
pr0FF
28.01.2014 в 10:29 pr0FF
Нейтрально.
По-моему все зависит от опыта в целом и с америтрешем в частности:
Если у Вас все только начинается, то завидую и рекомендую.
Если Вы уже искушенный настольщик, то вряд ли AH станет для Вас откровением.
-
Leks
28.01.2014 в 12:08 Leks
Казачество локализации?:) особый орден введён?) «Клюквы» добавили?:) Приключения Ктулху в СССР?
-
scafandr
01.02.2014 в 11:42 scafandr
Нейтрально.
Как-то перестало тянуть к игре. Слишком долго и скучно. Играть с большим количеством игроков УГ. Если еще не знают английского (а у меня оригинал), то совсем печально.
Хотя есть свои прелести в игре. Если играть с опытными людьми, кто хотя бы немного знаком с творчеством Лавкрафта, то играть прикольно.
Поэтому нейтрально.
-
1x0r
01.02.2014 в 16:52 1x0r
Против. Очень долго (~4 часа в среднем), довольно нудно.
Играли за 4 года всего порядка 10 раз разными составами. Если набирается больше 4 человек, игра превращается в фестиваль даунтайма. Даже Elder Sign при всей критике («нет атмосферы», «yahtzee на палочке») выглядит более выигрышно. Уровень рэндома убивает любую стратегию на корню, тактические решения тоже слабо влияют на происходящее. Уровень кооперативности сравнительно низкий. Книга правил - типичные FFG: муторная, невнятная, плохо структурированная.
-
ciaemon
02.02.2014 в 15:18 ciaemon
Против того, чтобы покупать, но за то, чтобы играть. Дело в том, что купив коробку владелец будет обречен на миссию по соблюдению всех правил и условий, которых в УА немало. Я сыграл пару десятков партий, но я мечтаю сыграть с другим «хранителем правил». С большим количеством игроков следить за правилами реально Кошмар и Ужас.
ZoomBee
27.01.2014 в 09:24 ZoomBee
Дождитесь русского Элдрича. Это логическое продолжение Аркхема. Очень многое улучшено, лишнее опущено.
После трёх партий в Ужас Аркхэма, неожиданно случившихся на прошлой неделе (два года не играли, а тут понесло), разрешились-таки мои сомнения по поводу того, нужен ли мне , если имеется отшлифованный и осовремененный , к которому сейчас с завидной частотой клепаются всевозможные дополнения.
Не умею я сохранять интригу, поэтому скажу сразу – нужен! Спустя столь долгий перерыв старичок Аркхэм (далее просто AH) подарил нам целый вагон удовольствия. Более того, он разбудил во мне такие трепетные и тёплые воспоминания, что в мозгу что-то щёлкнуло, и я окончательно решил избавиться от улучшенного собрата (далее просто EH).
Каких-то долгих раздумий и взвешиваний «за и против» не было, всё случилось само собой. После замечательной партии в AH мы с Катей переглянулись и поняли, что нас абсолютно не интересует, как будет развиваться дальнейшая судьба новой настолки. Но самое главное, переиначенный в EH мир показался нам каким-то неуютным и чуждым.
После упомянутого выше «щелчка» я решил покопаться в себе и понять, что же случилось. Ведь первое время EH очень нравилась отлаженностью механик и разнообразием миссий, завязанных на Древних, чего так не хватало предшественнице. Но, видимо, я просто осознал, что история повторяется, только размах у неё запланирован гораздо шире. Я имею в виду совсем урезанную базу и дополнения, коих, уверен, будет значительно больше.
Ещё я понял, что все «недостатки», сглаженные новой версией, для меня являются отнюдь не недостатками, а характерными и любимыми моментами (ползунки фокуса, множественные проверки во время боя и т.д.). Именно поэтому, каждый раз собираясь с друзьями, мы всё время думали, что надо бы разложить старый добрый Аркхэм, а о EH даже и не вспоминали.
Да, а имея огромную сколоченную Катиным папой коробку с полным сборником дополнений, я не боюсь, что AH мне когда-то наскучит, или что EH предложит что-то такое, без чего я не могу спокойно обойтись.
Конечно, неплохо бы освежить впечатления, дав EH ещё один шанс, но как-то не тянет вовсе. Быть может, игра оказалась настолько вылизанной, что вместе со всем лишним и громоздким исчезла та характерная олдскульность и, скажем так, душевность. Быть может, просто надоела и опостылела вся эта заново запущенная шарманка с повторяющимися дополнениями. А быть может, банально взяла верх ностальгия и привычка – ну не могу я расстаться со страшненько оформленными улочками столь родного ветхого городка.
Я ни в коем случае не говорю, что EH плоха, скучна или что-то в этом роде. Там действительно отличные механизмы, формирующие насыщенные партии. Всё отлично работает и проходит без шероховатостей и провисаний. Я даже усиленно думал и старался выдавить хоть какие-то недостатки, но ничего такого серьёзного не нашёл. Ну, разве что лично мне не очень нравится отнюдь не атмосферная механика получения вещей (да и само название «активы») и возня с карточками состояния.
Но вот чего точно не хватает EH, так это ощущения постоянного напряжения. В EH всё может идти размеренно, а потом – бац, в одну секунду ситуация перевернётся так, что выиграть будет уже нереально. AH же славится плохими событиями, которые постепенно и методично угнетают игроков, с опаской зачитывающих зловредные контакты. Вкупе с кровожадными монстрами, сражение с которыми порой выливается в десятиминутную бойню с применением дюжины кубиков, и трудностями в добыче полезного обмундирование, эти события делают AH довольно кризисной и тактически интересной игрой, заставляющей действовать в команде.
Вот как-то так. К чему весь этот сумбурный поток мыслей? Да сам не знаю. Вероятно, рассчитывал помочь тем, кто с грустью смотрит на свою коллекцию AH и переживает, что мимо него проходит нечто грандиозное. Да, ради любопытства EH стоит попробовать, но вряд ли она зацепит истинных поклонников классического лавкрафтовского америтреша. Только Аркхэм, только хардкор!
Ну, а если AH не знаком или чем-то не угодил (а там есть чем), то в качестве приключенческой кооперативки скорей всего буду советовать EH.
Кстати, на днях мы впервые опробовали дополнение Lurker at the Threshold, и мне оно показалось чуть ли не лучшим из мелких. Во-первых, заключая пакты с новым геральдом, игроки могут бесплатно кастить заклинания и получать жетончики силы, работающие, как фишки жизней/разума/улик. Разумеется, плата за всё это – пакостные эффекты карт расплаты, с которыми нам пока везло.
Во-вторых, тут есть такая классная и очень атмосферная мелочь, как взаимоотношения между героями. В начале партии сидящие рядом игроки получают на двоих специальную карточку, на которой указана некая связь их персонажей и полезная плюшка, которой могут пользоваться только они.
И последнее, на замену обычным вратам появились более крутые: они могут двигаться, а при провале проверки на закрытие ранить сыщика и даже сожрать его!
2 части по сути одной игры) игра мега крутая, очень часто с друзьями в нее заседаем) Партия может идти от часа до 6-7 часов) Вот небольшие описания:
"
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») - настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.
Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.
"
***
"
Eldritch Horror - ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй - эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.
События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.
Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т.д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д.Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой - тронуться умом...).
"
***
Для фанатов Лавкрафта подарка лучше не найти) Как этот фанат с уверенностью заявляю)