Игры по приезду в лагере. Ночные игры на местности
21 игра
Лагерные игры
Зона жизни NEW
Поле: поле прямоугольной формы с тремя помеченными зонами. Размеры поля - 80 на 30 метров, ширина первой зоны [для каждой команды там находится своя "Чаша молитв святых"] и последней зоны [там находится "Источник жизни" и "Геенна огненная"] - 10 метров, ширина середины, она же "Зона жизни", - 60 метров.
Обозначения:
"Верующие"
- дети.
"Ангелы"
- вожатые с белой повязкой на голове или одетые в белые футболки.
"Демоны"
- вожатые с черной повязкой на голове или одетые в черные футболки.
"Церковь"
- команда "верующих". В игре одновременно участвует несколько "Церквей".
"Источник жизни"
- большая емкость с водой - "молитвами" [которую "верующие" будут переносить к своей "Чаше молитв святых"].
"Чаши молитв святых"
- по одной емкости на команду. Перед добавлением "молитв" в "Чашу молитв святых", "ангел" проверяет у "верующих" уровень наполнения их сосудов. "Вялые молитвы" не принимаются.
"Геенна огненная"
- место наказания провинившихся "демонов". За наказанием следит "ангел".
"Зона жизни"
- игровое поле. На нем одновременно бегают "верующие", "ангелы" и "демоны". "Демоны" мешают "Церквам". Количество "Церквей", "верующих", "демонов" и "ангелов" определяется "на месте".
Правила игры:
Верующие наполняют свои сосуды водой из "источника жизни" - это "молитвы святых". Они должны перенести их в свою "Чашу молитв святых".
По пути их встречают "демоны", чья задача не позволить "верующим" донести свои сосуды до их "Чаши молитв святых". Если демон сорвал свисающий с пояса "верующего" кусок ткани, "верующий" должен позволить демону зачерпнуть ладошкой воду из его стакана. Если после этого "нападения", стакан будет заполнен меньше, чем на половину, "верующий" обязан вернуться к "Источнику жизни" и заново наполнить свой сосуд. Если воды в сосуде больше половины, "верующий" может стать на колени и подождать пока к нему подойдет "ангел" и наполнит его сосуд. Ангелы ходят по "зоне жизни" [придерживаясь правой половины "Зоны жизни"] с бутылками и наполняют сосуды молящихся "верующих" настолько, насколько считают это необходимым. Кроме того "ангелы" следят за "демонами", чтобы те не нарушали правила. Если "демон" нарушил правила игры, его отправляют в "Геенну огненную" для наказания: отжимания, приседания, прыжки на одной ноге.
Когда "верующий" прибегает со своим сосудом к своей "Чаше молитв святых", "ангел" проверяет состояние его "молитв". Если воды в стакане меньше половины, "верующий" должен вернуться в "зону жизни", встать на колени, и дождаться наполнения его стакана "ангелом". Если воды в стакане больше половины - "верующий" может вылить свои "молитвы" в свою командную "Чашу молитв святых". При этом, если "верующий" приносит свой сосуд уже второй [третий] раз, он получает дополнительный сосуд, наполнив который он может выплеснуть на приближающегося "демона". Пораженный "молитвой" "демон" должен отправиться в "Геенну огненную" для наказания - пол минуты или минуту ожидания. Побеждает та "церковь", чья "Чаша молитв святых" будет наполнена быстрее других.
После этого, "демонов" собирают в круг, и победившая команда обливает "демонов" водой из "Чаши молитв святых".
Если в игре участвуют "Церкви", состоящей из маленьких детей, то к их команде прикрепляется особый "ангел", который может поражать "демонов" прикосновением и те, на 5 секунд остаются недвижимыми.
Дорога доверия
Правила игры:
Каждый отряд выстроить в колонну друг за другом, дать всем в руки одну верёвку и завязать глаза. Все отряды поочередно совершают увлекательное путешествие, преодолевая на пути различные препятствия. Главное условие игры: все должны внимательно слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.
Препятствиями могут быть:
o бурелом (коробки и бутылки);
o туннель (поднятая перекладина);
o густой туман (мокрая простыня, колышущаяся над головами);
o гремучие змеи (грохочущие бутылки с галькой);
o Ниагарский водопад (брызги);
o расщелина (узкий проход).
Футбол-фризби
Поле:
прямоугольной формы с зонами на каждом конце. Размеры центральной части поля - 65 на 35 метров, с зонами по 22 метра, прилегающими к коротким сторонам поля.
Начало игры:
начало розыгрыша каждого очка начинается с построения команд на линиях зон, которые защищают команды. Защищающаяся команда вводит диск в направлении нападающей команды. Команды, согласно правилам, по 7 игроков.
Счет:
каждый раз, когда игрок нападающей команды ловит диск в зоне соперника, нападающей команде засчитывается очко. Игра возобновляется после каждого очка.
Движение диска:
диск может передвигаться посредством паса товарищу по команде в любом направлении. Игрок, владеющий диском, ("раскидывающий") имеет 10 секунд для паса. Защитник, прикрывающий раскидывающего, ("блокирующий") считает от 1 до 10 с перерывом в секунду.
Смена владения:
если пас не закончен (т.е. коснулся земли или чего-либо за полем или перехвачен), то защищавшаяся команда овладевает диском и становится нападающей.
Замены: замены игроков могут производиться после очка, либо во время перерыва из-за травмы.
Бесконтактно: физический контакт между игроками не допускается. Мешать движению игроков запрещается. Физический контакт является нарушением правил.
Нарушения: нарушение происходит в результате физического контакта игроков противоположных команд. Если в результате нарушения происходит потеря диска, то игра возобновляется, как если бы не было смены владения. Если игрок, нарушивший правила, считает, что он их не нарушал, то диск возвращается кидавшему игроку.
Судейство: игроки несут ответственность за нарушения правил и границ поля. Игроки сами разрешают возникшие спорные вопросы.
Дух игры: в фризби особое значение придается честной игре и мастерству.
Захват флага
Правила игры:
Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.
Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.
Зелёная пятка
Правила игры:
У каждого сотрудника пятка помечается чёрным, синим, красным или зелёным цветом и он надевает как можно больше носков. Задача ребят - найти человека с зелёной пяткой (она только у одного сотрудника). При снятии каждого носка участники выполняют спортивные задания или отвечают на вопросы по Библии.
Игра проходит в течение всего дня. Отмечаются первые 3 отряда, нашедшие "зелёную пятку". Отряды, нашедшие "зелёную пятку ", не раскрывают её.
Золотая лихорадка
Правила игры:
Задача золотоискателей - собрать помеченные шишки и обменять их в банке на деньги. После этого золотоискатель вправе покупать товары в магазине.
Задача воров - грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на деньги в своём банке воров и после этого могут покупать товары в магазине.
Задача шерифа - ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по территории, а вора отправляет в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и т.д.), затем отпускает. Если хотите поиграть подольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно снова разбросать по территории лагеря, полученную выручку продавец должен возвратить в банк.
Если на руках много денег, можно создать инфляцию и поднять цены на товары, также можно и снизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.
Участники игры:
Золотоискатели - все отряды; воры - один отряд; два банкира: для обычного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме - судья; в магазине - продавец. По сигналу начинается игра.
Оборудование и материалы:
Шишки, помеченные краской (выполняют роль золотых слитков); товары для магазина; деньги для банка.
Винни-Пух (ночная игра)
Правила игры:
Винни-Пухи - сотрудники, одетые в тёмное. Количество Винни-Пухов зависит от количества отрядов, принимающих участие в игре. В начале игры В.-П. находятся за территорией лагеря (куда ребята не имеют право выходить, на нарушителей налагается штраф).
Игра начинается по сигналу. Задача В.-П. - незаметно пробраться на базу и полакомиться, затем выбраться оттуда (за это В.-П. набирают очки). Базы расположены в секретном месте. В центре стоит стол, огороженный верёвкой, на столе - сладости. У базы за верёвкой находятся 3 охранника - подростки. Они - одно из препятствий, которые В.-П. должны преодолеть, чтобы пробраться на базу и покинуть её.
Задача охранников - не пропускать В.-П. на базу и не выпускать, если они пробрались. Запятнав В.-П., охранник получает баллы. Задача остальных игроков с фонариками - искать по территории лагеря В.-П. (игроки не знают, кто из сотрудников В.-П.). Игроки имеют право задавать прямой вопрос: "Ты - Винни-Пух?" любому сотруднику. На вопрос должен быть дан верный ответ. Поймав В.-П., отряд получает 20 баллов. Пойманный В.-П. продолжает игру.
Начало игры в 23:00. Продолжительность игры - 1 - 1,5 часа.
Оборудование:
4 базы, стол, лакомства для Винни-Пухов, верёвка, фонарики для участников игры.
Первые христиане
Правила игры:
Все игроки делятся на 2 группы: христиане и римляне. Должно быть 4 группы христиан и 1 группа римлян. Каждая группа христиан находится на своей базе (базы расположены в засекреченных местах).
Римляне скрываются в лесу между базами. Одна группа христиан получает от лидера послание, она заучивает или повторяет это послание. Затем послание прячут на себе. Задача христиан - незамеченными пробраться на следующую базу ко второй группе христиан и передать послание. Вторая группа христиан, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а третья - на базу четвёртой; четвёртая группа несёт послание на базу первой группе христиан. На этом игра заканчивается.
Задача римлян - перехватить послание. Римляне пятнают христиан и обыскивают. Если послание обнаружено и изъято, римлянам начисляются очки.
Если группа христиан осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на следующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но если группа христиан не помнит послание, ей необходимо вернуться на свою базу и взять у лидера копию послания (они его снова учат).
За доставленный на базу оригинал послания группа христиан получает 20 очков, за копию (по памяти или второй экземпляр) - 10. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.
Участники:
команда христиан, команда римлян, 4 лидера христиан, которые находятся на базах.
Необходимые материалы:
Написанное на бумаге "послание": "Господи, научи меня исполнять волю твою" (Пс. 142:10), "Сердце праведного обдумывает ответ" (Прит. 15:28) или любое другое место из Библии, на ваше усмотрение.
Террористы
Правила игры:
В эту игру лучше всего играть в сумерках, после вечернего собрания или линейки. С общелагерного мероприятия "преступная группировка" (состоящая из вожатых) похищает троих-четверых ребят и тщательно прячет их на территории лагеря. Все остальные ребята разбиваются на группы по три человека (при себе иметь фонарики) и пускаются на поиски похищенных. Искать можно только всей командой. Если тройки в процессе поисков разбиваются по 1 и 2 человека, то преступники, прячущиеся на местности, имеют право отлавливать "одиночек" и превращать их в заложников. Игра длится от 1 до 1,5 часов.
Похищение (вариант "Террористов")
Правила игры:
Все сотрудники переодеваются пиратами и прячутся в разных местах, чтобы детям было сложно их найти. Местонахождение "мамы" и "папы" известно только атаману, их "захватившему". Детям сообщают о нём, когда пойманы все пираты. Дети, придя на линейку, видят человека, связанного по рукам и ногам, "избитого", с кляпом по рту. Он рассказывает, что произошло: "На наш тонущий корабль напали пираты, которые похитили "маму" и "папу". Пираты требуют выкуп! Меня били и пытали, но мне удалось бежать. По дороге я написал объявление о розыске с указанием особых примет пиратов, чтобы их поймать и узнать, где спрятаны "папа" с "мамой". Только вы можете их освободить!" Побеждает группа, набравшая большее количество баллов за поимку пиратов, а также первые освободители "папы" и "мамы".
Цель:
1. Представить похищение "мамы" и "папы" как одно из последствий греха.
2. Способствовать эмоциональному и физическому отдыху детей.
Задачи детей:
1. Найти как можно большее количество пиратов.
2. Освободить "папу" и "маму".
Примечание:
В объявлении указываются не только приметы пиратов, но и количество баллов за поимку каждого (больший бал начисляется или за "должность" (атаман, правая рука атамана и т. д.) или же за то, что поиски были долгими - пираты хорошо спрятались).
Необходимые материалы:
Объявление о розыске пиратов.
Большая охота
Правила игры:
Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.
Собиралочка
Правила игры:
В эту игру лучше играть в начале смены, она помогает освоиться в лагере и на местности. Задания можно варьировать, отсылая ребят к различным местам или тем людям (можно - детям), с которыми они должны познакомиться.
Цель игры:
Познакомиться с сотрудниками лагеря и друг с другом. Содержание листов с заданиями:
1. Написать имена всех сотрудников лагеря (наставников, директора, координаторов, музыкального работника, спорт инструктора, библиотекаря и т.д.).
2. Узнать, кто самый старший в нашем лагере.
3. Узнать, кто самый младший в нашем лагере.
4. Найти что-нибудь съедобное (не из столовой).
5. Принести самый странный предмет.
6. Узнать любимое занятие... (любого из лагеря).
7. Узнать размер обуви координатора - "папы".
8. Узнать, какую последнюю книгу прочитал библиотекарь.
9. Узнать, в каком кармане носит свисток спортинструктор.
10. Узнать, сколько букв в полном имени координатора - "мамы".
11. За какое самое короткое время можно добежать от вашей дачки до столовой?
12. Кто лучший друг директора лагеря?
13. Кто самый высокий в вашем отряде?
14. Какие деревья растут вокруг?
15. Узнать дату рождения спортинструктора.
16. Принести 3 пера.
17. Узнать любимую песню музыкального работника.
18. Принести носовой платок.
19. Узнать любимый цветок... (любого из лагеря).
20. Узнать любимое блюдо директора.
21. Принести букет цветов.
22. Узнать цвет глаз библиотекаря.
23. Узнать вес спортинструктора.
24. Сложить из подсобных материалов на земле слово "Библия".
25. Любимое занятие координатора - "папы".
26. Узнать дату рождения... (любого из лагеря).
27. Любимое животное... (любого из лагеря).
28. Любимый стих из Библии... (любого из лагеря).
29. Принести самый важный для вас предмет.
30. Узнать, сколько членов семьи у... (любого из лагеря).
Необходимый инвентарь:
Листы с заданиями, вопросами для каждой из команд.
Крушение самолёта
Правила игры:
Играют несколько групп. Задача: найти пострадавших (наставников), документы и чёрный ящик.
Каждой группе даётся: Библия, бинт, вата, бутылка воды.
За каждого наставника - 100 баллов.
За документ- 50 баллов.
За чёрный ящик - 200 баллов. Каждому пострадавшему должны оказать помощь. В чёрном ящике (вскрывают при всем лагере после окончания игры) находится кассета, на которой записан разговор двух сотрудников (о невозможности крушения самолёта).
Вывод:
брошен вызов Богу.
Цель игры:
1. Представить крушение самолёта, как последствие греха - вызова Богу.
2. Способствовать физическому и эмоциональному отдыху детей.
Необходимые материалы:
Чёрный ящик, аудиокассета (с записью разговора), магнитофон. Библия, бинт, вата, бутылка воды.
Бег по станциям
Правила игры:
В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно).
Станции:
100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд;
200 - перевязать несчастного раненого;
300 - прочитать место из Библии Иезекииль 2:8 ("Ты же, сын человеческий, слушай, что Я буду говорить тебе: не будь упрям, как этот мятежный дом, открой уста твои и съешь, что Я дам тебе"), догадаться, что нужно сделать (съесть), найти необходимый предмет поблизости (печенье) и сделать с ним то, что нужно;
400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии;
500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека;
600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть;
700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека;
800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту;
900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное;
1000- финиш.
Необходимые материалы:
Теннисные шарики, перевязочный материал, Библия, печенье, горящая свеча, воздушные шарики, бумага, ручка, горох.
Охота на наставника
Правила игры:
Наставники переодеваются так, чтобы их как можно труднее было узнать, и расходятся по территории лагеря. На каждом наставнике прикреплён номер. Отряды обходят всех наставников и узнают, "кто есть кто", записав свои версии на листах. К наставнику нельзя приближаться ближе, чем на 1 метр. Побеждает команда, которая выполнив основное правило, узнает как можно больше наставников.
Необходимые материалы:
Костюмы и номера для наставников, листы бумаги и ручки для команд.
Семь бюрократов
Правила игры:
Бюрократы - это вожатые, которые находятся в разных частях лагеря. Задача команд - найти каждого вожатого и получить у него подпись на "документе". Выигрывают те, у кого это получится быстрее всех. Задача вожатых - оттягивать подписывание документов, придумывая различные задания и отсылая команды к другим бюрократам за подписями.
Тайный друг (игра в продолжение определённого времени, дня или даже смены)
Правила игры:
Утром на общем собрании объявляется начало игры. Каждый участник игры тянет жребий (заранее заготовлены листы бумаги, где записаны фамилии и имена всех играющих и название их отрядов). Таким образом, каждый из игроков узнаёт своего тайного друга.
В течение всего дня или другого периода задача игрока - делать приятное своему тайному другу, но так, чтобы он не догадался, кто это делает.
Примечание:
в качестве приятного можно послать "живое письмо" (попросить кого-нибудь передать на словах), попросить муз. руководителя спеть песню, преподнести подарок. На вечернем клубе происходит знакомство тайных друзей, которые затем все вместе поют песни "дружбе".
Поиски клада
В этой игре участвует весь лагерь. До начала игры необходимо начертить точную карту лагеря и сделать 4 копии. Потом следует разделить одну из карт на 4 части, спрятать их на территории лагеря, а тайники указать на остальных четырех картах. Всех участников нужно разделить на 4 команды. Каждой команде выдаётся целая карта с указанием, где искать одну часть. Когда игроки одной команды находят свою часть общей карты, они видят на ней какую-то точку. Когда свои части нашли все 4 команды, они должны догадаться соединить обозначенные точки, т.к. на пересечении этих линий спрятан клад. Тогда все бегут искать это место. Вам потребуется 5 карт: одна разрезается и прячется, остальные четыре - выдаются командам.
Правила игры:
Игра начинается у поста А, когда каждый игрок получит записку со своим именем. После этого игроки пытаются незаметно достичь поста Б так, чтобы спрятавшийся в игровом пространстве сотрудник не высветил их карманным фонариком. Если игрока высветили, сотрудник может назвать одно имя. Если это имя игрока, то игрок отдаёт свою записку с именем и берёт себе новую на посту А. Если же постовой назовёт неправильное имя, то тогда игрок может продолжать движение. Если игрок достигает пост Б, оставшись незамеченным, то он отдаёт постовому Б свою записку, получает на посту А новую, начинает игру сначала. Игрок получает одно очко за каждую пронесённую записку и лишается одного очка за каждую отобранную. Победителем становится игрок, набравший в конце игры наибольшее количество очков.
Подготовка:
Для двух постов, А и Б, необходимо 2 сильных источника света, выдающих игрокам их позиции (т.к. игра происходит в лесу, то использование открытого источника света, т.е. свечей или керосиновых ламп, невозможно). Каждый из сотрудников должен иметь карманный фонарик. Кроме этого, надо изготовить 6-8 маленьких записок для каждого игрока.
Участники:
Для этой игры необходимо как минимум 4 сотрудника, 2 сотрудника находятся на постах А и Б на противоположных границах игрового пространства. Пост А выдаёт игрокам записки с их именами. Пост Б собирает принесённые записки. Другие сотрудники расходятся и прячутся в игровом пространстве, пытаясь высветить игроков.
Игровые группы:
Все играют в одиночку, но отдельные результаты можно суммировать как групповые.
Игровое пространство:
Квадратный участок леса с заметными границами и без опасных препятствий, таких, как ямы, косогоры, заборы, упавшие деревья, колючие кустарники и т. п.
Длительность игры:
Примерно 1 час.
Цель игры:
Перенести как можно больше записок из пункта А в пункт Б, оставшись при этом незамеченным сотрудниками - "ловцами".
Нарушитель границы (игра в лесу)
"Новый самолёт столкнулся во время испытательного полёта с самолётом-разведчиком и упал на территорию сопредельного государства. Обломки иностранного самолёта также оказались на чужой территории - в государстве, которому принадлежал новый самолёт. Первые поисковые команды обеих стран направляются в район катастрофы для того, чтобы обеспечить сохранность сверхсекретных обломков...".
Правила игры:
Каждый игрок, потерявший свою "нить жизни", получает в "министерстве воздушного транспорта" новую. До тех пор, пока он не обладает "нитью жизни", он не имеет права принимать участие в игре.
Игроки пытаются найти обломки своего самолёта на чужой территории и переправить их в своё " министерство воздушного транспорта". На своей территории запрещается трогать или прятать обломки самолёта чужой команды. Игроки могут препятствовать вывозу обломков чужого самолёта, забирая "нить жизни" у противника. Если игрок с обломком лишается своей нити жизни, он сразу же кладёт обломок и идёт за новой "нитью жизни".
За каждый доставленный в министерство обломок команде засчитывается количество очков, соответствующее цифре, указанной на обломке. За каждую захваченную "нить жизни" команда получает дополнительное очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Подготовка:
Понадобится 40 коробочек или картонных карточек двух цветов (это - "обломки"). "Обломки" каждого цвета нумеруются по порядку от 1 до 20. Перед началом игры "обломки" разделяются по цвету и распределяются на двух половинах игрового пространства. Кроме этого, понадобятся т.н. "нити жизни", дающие право искать кусочки какого-либо материала.
Сотрудники:
2 сотрудника берут на себя в каждой половине района игры пост "министерства воздушного транспорта". Другие сотрудники следят в районе игровых действий за ходом игры.
Игровые группы:
Игроки делятся на две равные команды.
Игровое пространство:
Участок леса, поделённый верёвкой или полосой из опилок на две равные половины.
Продолжительность игры:
Примерно 60 минут.
Цель игры:
Найти на чужой территории обломки своего самолёта и вынести их, одновременно мешая вывозу обломков чужого самолёта со своей территории.
Картографы
Правила игры:
Каждый отряд получает план-карту местности лагеря, на которой обозначены особо важные объекты (столовая, медпункт, клуб, душ и т.д.). На объекты заранее прикрепляются таблички со схематичными обозначениями. Объекты посещаются отрядами в строгой последовательности, указанной на карте. При посещении объекта записывается его название и зарисовывается схематичное обозначение, на нём укрепленное. Оценивается скорость прохождения дистанции и наличие схематического изображения.
Цель:
Знакомство с территорией лагеря.
Канон
Правила игры:
Лагерь делится на 2 команды. Делается список книг канона Ветхого и Нового заветов по пять копий. Они помечаются двумя цветами для команд. Разрезанные списки разбрасываются по всей территории.
Задача игроков - найти все копии своего цвета и составить канон.
Дети едут в лагерь за яркими впечатлениями и положительными эмоциями. Поэтому даже дождливые дни не должны испортить настроение и внести скуку в жизнь детей в лагере. Чтобы развлечь детей в непогоду существует масса весёлых игр в помещении, которые поднимут настроение детям и оставят радостные воспоминания даже от дождливых дней.
«Отыщи пару»
Ведущий усаживает ребят в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.
«Великий монгол».
По жребию один из игроков становится на стул, скамейку или табурет и принимает величественную позу. Это - Великий Монгол. Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, и говорят: «Великий Монгол! Преклоняюсь перед тобой без слез и смеха!».
Эту фразу надо произнести торжественно и серьёзно. В это время «Великий Монгол» делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы рассмешить игрока.
«Кто главный?»
Дети выбирают водящего, который должен не на долго выйти из комнаты. Оставшиеся дети становятся в круг и выбирают главного игрока, который должен будет показывать движения всем остальным так, чтобы водящий не заметил кто это делает. Водящий заходит в комнату. Все участники повторяют движения за главным игроком, а задача водящего усмотреть того, кто показывает эти движения. Водящему даётся 2 попытки. Если он не угадал, то снова выходит из комнаты и главного игрока меняют.
«Взлет».
Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Ему предлагается полетать на самолете. Ему помогают подняться на «самолет» (стул или скамеечка). Он держится за руку одного из стоящих на полу игроков. Дается команда: «Запустить мотор». Все начинают гудеть, медленно приподнимая скамейку (всего на 20 – 30 см от пола). Игрок, державший пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку так, что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время над пилотом поднимается какой-либо твердый предмет: книга, доска. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: «Потолок! Прыгай скорее!». Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.
«Динозавр».
Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что у каждого человека есть зверь – покровитель, свой тотем: змея, кошка, слон, медведь… И даже древнее животное – динозавр. Затем ведущий обходит круг и каждому играющему сообщает на ухо его зверя, объясняет правила игры: когда он выкрикивает какое-либо животное, участник игры, чье животное названо, должен попытаться выпрыгнуть из круга. Остальные стараются ему помешать.
Игра начинается. Весь круг неожиданно падает на пол, т. к. большинству играющих был назван динозавр.
«Телепат №1».
Ведущий договаривается заранее с игроками о правилах игры. «Сейчас войдет водящий, он загадал фрукт, цвет, имя». Мне он об этом скажет. Сперва мы будем угадывать фрукт. Я буду перечислять фрукты, а вы хором будете кричать «нет». Если я скажу ключевое слово, например, ананас, то вы также кричите «нет». Но следующий фрукт будет назван тот, который загадал водящий, и вы отвечаете «да». Так будет и с остальными словами. Поэтому давайте загадаем ключевые слова, после которых я буду говорить загаданное водящим слово. После этого приглашается водящий, который сообщает ведущему три слова и начинается угадывание.
Телепат №2.
Несколько человек уходят за дверь и потом по одному заходят. Пока их нет ведущий объясняет правила игры «Я буду задавать вопрос, сколько слов в предложении, такое число загадал ведущий». (Например: «какое число?», загаданное число «2»). Ведущий приглашает одного человека, тот на ушко сообщает ведущему любое число от 2 до 5 включительно. Затем обращается к игрокам (допустим, что загаданное число «4»). «Какое число было загадано? И начинает перечислять: «Три?» – все хором: «Нет!», «Два?» – все – «Нет!», «Четыре? – «Да»! пробуем еще раз, задача водящего угадать, почему так получается. Если нет, то зовется следующий играющий, с которым все повторяется.
Конкурс детективных рассказов
Конкурс детективных рассказов особенно популярен среди ребят старших отрядов. Возможные темы (для зимней смены): «Зимы могло не быть» «Картины на снегу», «Тайна черного кота». Для сочинения рассказов ребята объединяются в пятерки - «авторские бригады». Названия и сюжеты придумывают сами, в день конкурсного вечера читают их для всех, в том числе для жюри, составленного из взрослых. Очень интересно из нескольких рассказов составить один, выбрав наиболее удачные отрывки.
«Портной»
Ребят нужно разделить на 2 команды. Каждому капитану команды даётся чайная ложечка, к которой привязана верёвка. Задача капитанов как можно быстрее «пришить» всех членов своей команды друг к другу, то есть продеть чайную ложечку с верёвкой через пряжку, ремешок, лямку, петлю для пуговицы.
Еще интересная тема по поводу игры для детей -
В решении задачи сплочения отряда Вам помогут игры и тренинговые упражнения на сплочение. Целесообразно проводить эти игры в течение всей лагерной смены (с первого до последнего дня) с учетом логики ее развития. В оргпериод игры на сплочение должны носить ознакомительный характер, содержать несложные задания и занимать непродолжительное время. Примерами таких игр могут быть:
- Атомы-молекулы (все)
Участники бродят «в хаотичном броуновском движении». Каждый из них - атом. Ведущий объявляет, в молекулу из какого количества атомов они должны построиться.
- Человек к человеку (все)
Участники разбиваются на пары. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: рука к руке, спина к спине, ухо к уху и т.д. Фигура усложняется. После этой команды «Человек к человеку», каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым галящим.
- Построение (все)
Отряд делится на 2 команды, которые как можно быстрее и точнее должны построиться по каким-либо параметрам: по росту, цвету глаз, длине волос, размеру ноги, числу карманов, дням рождения, величине вытянутой руки и т.д.
- Построение – 2 (старший, средний)
Игра в круге. Все закрывают глаза. Инструкция: в полной тишине построить круг, треугольник, квадрат, ромб и т.д.
- Крокодил + (все)
Необходимо что-либо изобразить, используя всех участников команды, например: различные буквы, фигуры; оркестр, электричку, сороконожку, танк; болельщиков, команда которых проигрывает; зрителей, смотрящих крутой боевик; людей в очереди за колбасой; пациентов у кабинета стоматолога; известные картины и т.д.
- Путанка (все)
Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.
- Гусеница (все)
Отряд становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что отряд – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать, как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку и т.д.
- Импульс (все)
Играющие образуют круг и держатся за руки, галящий передает «импульс» - рукопожатие - в одну сторону. Засекается время, за которое «импульс» к нему возвратится. Надо увеличить темп.
- 33 (старший, средний)
Игра в круге. Отряд по порядку считает до 33, причем тот человек, которому выпадает число, содержащее 3 или кратное 3, должен назвать свое имя вместо числа. При ошибке игра начинается заново с этого человека.
- Сесть на колени (старший, средний)
Участники становятся в круг, смотрят в затылок друг другу. Их задача сесть на колени друг другуг и продержаться в этой позе 30 секунд.
- Посиделки (все)
По хлопку ведущего игроки образуют пары: один из участников наполовину приседает так, чтобы к нему на колени мог сесть другой. Последние 2 человека выбывают из игры (или присоединяются к ведущему). Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна пара.
- Ура! Меня любят (старший)
Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.
- Оценка группы (средний, старший)
Материал: ручки, бумага. Участники делятся на две группы. Задача каждой - предположить (сделать оценку)
Общий вес противоположной группы, - общую длину обуви противоположной группы, - общее количество домашних животных противоположной группы, - общий возраст противоположной группы, - общий рост противоположной группы.
Приблизительно на 3-ий день смены можно провести общелагерное мероприятие «Тропа доверия», где отрядам предлагается выполнять различные задания (не на скорость, а на качество), передвигаясь по станциям. Каждая станция – игра на сплочение, подобранная исходя из возрастных особенностей детей и техники безопасности. Можно придумать какую-то интересную идею. Хорошо такая игра пройдет ночью, когда каждая станция будет отмечена горящей свечой. Передвигаться между станциями можно также особым способом: взявшись за руки, положив руки на талию и т.д. Можно усложнить задание и исходя из легенды объявить, что в команде есть один слепой (человеку завязывают глаза), хромой (нога подвязывается) и т.д. Задания должны быть направлены на взаимодействие детей в отряде и совместное творческое решение ими различного рода задач, например:
- Тропинка
На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.
- Болото
На небольшом расстоянии друг от друга рисуются 4-5 «островков» от большого к маленькому, ребятам необходимо перебраться на последний островок. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.
- Слепой паровозик
«Паровозики» (колонна ребят из 3-х человек, глаза открыты только у последнего) должны добраться до определенного предмета в комнате, при этом не разговаривая. («Паровозики» старших отрядов могут быть «длиннее», и на пути у них могут быть препятствия).
- Пропасть
Для этой игры нужен парапет, длинная скамейка или бортик бассейна. Дети выстраиваются вдоль края плечом к плечу, лицом к вожатому. Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам и держась за них, к Вам спиной.
- Минное поле
Чертится «минное поле» размером 5 на 5 или более. Ведущий имеет карту минного поля. Задача отряда: перейти минное поле с наименьшими потерями. Если человек встал на мину, ведущий хлопает. Человек встает в конец колонны.
- Пирамида
Предлагается построить пирамиду с как можно меньшим основанием (определяется по числу ног всего отряда).
- Паутина
Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками – резинки, имитирующие паутину. Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача – пройти сквозь паутину, не задев ее.
- Равновесие
Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать
- Спасти человечков
На асфальте проводится черта, по одну сторону от черты стоят играющие, по другую – разбросаны карандаши (человечки). Задача игроков, не используя никаких подручных средств и не заступая за черту, спасти человечков. В течение основного периода смены можно увеличивать игры на сплочение по продолжительности, усложнять их задания. Играми основного периода могут быть:
- Тихая почта (средний, старший)
Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера. Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д.) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.
- Броуновское движение (старший)
Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнера и пытаются определить, кто попался.
- Узнай меня (все)
Один или несколько участников с закрытыми глазами садятся в круг. К нему/ним подходят оставшиеся игроки и протягивают руки. Задача «гадалок» - угадать человека по руке. Возможны модификации этой игры. Например, можно узнавать человека по голосу, коленкам и т.д.
- Игры на передачу предмета (средний, старший)
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.
Яблочко
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Яблоко можно заменить апельсином или теннисным мячом.
Искорка
Аналогичная игра, но передавать нужно спичку, постепенно обламывая ее круг за кругом.
- Бегающий гномик (средний. старшнй)
Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой. Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика.
- Японский театр (все)
В этом театре существует только три роли: красавица (побеждает рыцаря, побеждается драконом), рыцарь (побеждает дракона, побеждается красавицей) и дракон (побеждает красавицу, побеждается рыцарем) Отряд делится на две команды. Команды договариваются втайне от другой, кого будут изображать (одна команда показывает одну роль). Далее – демонстрация. Команде-победителю насчитывается 1 балл.
- Считаем до двадцати (средний, старший)
Участники расходятся по помещению. Они должны равномерно распределиться по комнате и ни в коем случае не образовывать ряд или круг. Как только каждый найдет удобное для себя место, он закрывает глаза. Цель упражнения: группа должна посчитать от одного до двадцати. (При небольшом количестве игроков достаточно досчитать до деся¬ти.) При этом действуют следующие правила: один игрок не может назвать два числа подряд (например, четыре и пять), но в ходе игры каждый участник может назвать больше одного числа. Если несколь¬ко игроков одновременно назвали одно и то же число, игра начинает¬ся сначала. Участники не должны заранее договариваться о стратегии игры. Во время выполнения задания нельзя разговаривать. В конце основного периода, на который приходится пик настроения и активности детей (12-15 день смены) можно запустить длительную (2-5 дней) игру «Дерево желаний» или «Твой тайный друг»
- Дерево желаний
Для запуска этой игры вам нужно будет разделить детей на 2 группы, написать имена детей на листочках и дать возможность каждому из них вытянуть. При этом одна группа вытягивает имена людей другой группы. Далее команды выбирают себе название и проводят жеребьевку, какая команда начнет игру. На отрядном месте создается дерево, с ветвями, на которых пишутся имена детей, но дерево пока без листочков. Потом каждый ребенок пишет свое желание на листочке и прикрепляет его на свою ветку. Одна группа на два дня становится волшебниками, исполняющими желания ребят другой группы. Если ребенку понравилось, как волшебники исполнили его желание, он закрашивает свой листочек ярким цветом. Затем роли меняются.
- Твой тайный друг
Эта игра похожа на предыдущую, но здесь каждый член отряда вытягивает имя другого человека и никому его не сообщает. В течение нескольких дней каждый ребенок тайно делает кому-то (чтобы этот кто-то не догадался) подарки, сюрпризы, в общем, что-то приятное. Вожатый здесь играет большую роль как посредник. В конце игры секреты раскрываются и дети узнают, кто был их тайным другом в течение нескольких дней. На заключительном этапе смены можно проиграть предыдущие игры и посмотреть, как изменилось качество выполнения заданий. Особенности этого периода в том, что дети научились максимально понимать и принимать друг друга, для совместного выполнения заданий им почти не требуется слов, в решении задач отряд действует как единое целое. Сами игры на сплочение заключительного периода носят более серьезный характер, к примеру:
- Ритм (все)
Выполняется в парах. Два человека встают лицом друг к другу и договариваются о своих ролях: один – ведущий, второй – зеркало. Руки участников подняты на уровень груди и повернуты ладонями навстречу друг другу. Ведущий произвольно двигает руками, а играющий роль зеркала пытается отражать эти движения в том же ритме. Роли несколько раз меняются.
- Передача чувств прикосновениями (средний, старший)
Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и прикосновением постараются передать одно из 4-х чувств: страх, радость, любопытство, печаль. О том, какое именно чувство ему будет передано, участники сговариваются в тайне от водящего, задача которого - определить по прикосновениям, какое чувство ему передавалось.
- Магнит (все)
Ребята становятся в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней «прилипли». Один выходит в центр. Это «магнит». Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает «притягивать» людей к себе. Тот, кто чувствует, что его «выдернули из клея», присоединяется к магниту и они начинают тянуть вместе. Наблюдая порядок, в котором люди будут «отлипать» от стены можно смотреть на отношение к человеку-«магниту», а по скорости «отклеивания» можно судить о степени сплоченности отряда. На прощальном костре наряду с «Гусеницей», «Клоуном», «Крокодилом +» можно поиграть в следующие игры:
- Мой сосед (средний, старший)
Предложите играющим по очереди назвать, что они любят и что не любят у своего соседа. Потом то, что любят у соседа, целуют, а что не любят – кусают.
- Грязные танцы (все)
Необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец). Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человек впереди тебя.
- Клубок (все)
Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».
"Кораблик"
Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")
"Звёздный дождь"
Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.
"Летающие имена"
Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.
2 вариант этой игры (на запоминание имен)
Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.
"Восточный базар"
Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.
"Поменяйтесь местами"
Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.
Игры на командообразование/сплочение
"Ритмика"
Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.
"Минное поле (БИП)"
На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.
Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.
"Коллективный счет"
Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:
Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);
Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;
В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.
"Льдина"
Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".
"КВН"
Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".
Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:
"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".
Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.
Игры на выявление лидера
"Фигуры"
Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.
"Семейная фотография"
Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.
"Карабас"
Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.
"Ехали цыгане"
Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.
"Делай раз!"
Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"
Игры с залом
Подвижные игры/Игры на свежем воздухе
Игры-минутки
"Есть Контакт"
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
"Себе – соседу"
Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.
"Шла собака"
Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.
"Пиф-паф"
Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.
"Муха и бобер"
Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.
Интересные, познавательные, полезные развивающие игры для детского отдыха. Эти игры окажут неоценимую помощь вожатым и всем педагогам, работающим с детьми в детском лагере.
Шар — лото
Цель игры: Сплочение отряда, формирование корпоративной культуры, возможность проявления творческих способностей участников.
Описание игры : Отряд делится на творческие группы. Каждая творческая группа участников выбирает себе по пять цветных надувных шаров. Внутри шаров — записки с заданиями подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, балет, опера и т.д. Группы готовятся в течение дня (или за 40-50 мин), затем устраивается внутриотрядный концерт.
Двенадцать «злобных» слушателей (по мотивам телеигры)
Цель игры: Раскрепощение, возможность проявить интеллектуальные способности, развитие у детей умения формировать и высказывать собственную позицию.
Инвентарь: 12 музыкальных треков.
Описание игры : Игра заключается в поочередном обсуждении музыкальных произведений и выборе по итогам голосования самой «клевой» и самой «отстойной» песни.
Эта игра — своеобразное шоу. В ней очень многое зависит от ведущего, поэтому стоит тщательно подготовиться. Песни подбираются заранее и располагаются по порядку. Их не должно быть больше 10-12, причем это как стопроцентные хиты, так и заведомо непопулярные песни. Обсуждать песню может весь зал, но голосуют только «злобные слушатели». Не забудьте отметить самого «злобного».
Ромашка
Цели игры : Раскрепощение, введение в состояние успеха, взаимодействие.
Инвентарь : Ромашка, на каждом лепестке которой написано задание.
Описание игры: Отряд делится на 2-3 части (можно на несколько мини-групп по 5-6 человек), каждой из которых дается название, командир, возможно, девиз. Вожатый пишет задания на лепестках ромашки (они должны быть простыми, рассчитанными на веселое исполнение, учитывающими возраст детей и желательно неожиданными). Далее листки выкладываются ромашкой на столе заданиями вниз.
Список заданий
Младший возраст:
1. Изобразить (зрителям угадать): утюг, будильник, чайник, телефон, кофемолку.
2. Изобразить походку человека: хорошо пообедавшего, у которого жмут ботинки, неудачно пнувшего кирпич, с острым приступом радикулита, оставшегося ночью в лесу в одиночку.
3. Мимикой и звуками изобразить: встревоженного кота, грустного пингвина, восторженного кролика, хмурого орла, разгневанного поросенка.
4. Мелодию песни «Солнечный круг»: протявкать, промяукать, промычать, прокрякать, прокудахтать (прокукарекать).
6. Попрыгать, как: воробей, кенгуру, лягушка, кузнечик, бегемот.
7. Нарисовать животное или растение, которое никогда не существовало, и дать ему название.
8. Песню «В лесу родилась елочка» спеть, как: африканские аборигены, индийские йоги, кавказские горцы, оленеводы Чукотки, индейцы племени апачи, английские джентльмены.
9. Песню «Во поле береза стояла» исполнить, как: хор Российской армии, хор ветеранов труда, хор детского сада, казачий кубанский хор, хор духовной семинарии.
10. Изобразить пантомимой пословицу: «На чужой каравай рот не разевай», «За двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь», «Дареному коню в зубы не смотрят», «Доброе слово и кошке приятно».
11. Придумать новое применение предметам: пустой консервной банке, дырявому носку, лопнувшему воздушному шарику, перегоревшей лампочке, пустому стержню от ручки.
12. Изобразить танец: со шваброй, со стулом, с чемоданом, с чайником, с подушкой.
13. Составить рассказ из вырезанных газетных заголовков.
14. Танец: маленьких котят, щенят, жеребят, поросят, обезьянок.
15. Придумать танцевальную композицию: «Я опять получил двойку», «Мне купили футбольный мяч», «Я разбил мамину любимую вазу», «Ко мне придут сегодня гости», «Я потерял ключ от квартиры».
16. Шумовой оркестр. Вы — вокально-инструментальный ансамбль. Должны исполнить любую популярную песню, но аккомпанировать себе будете на подручном материале, т. е. на том, что найдете в помещении: на швабре, кастрюлях и т.д. Время для подготовки — 5 минут.
17. Звуками и движениями изобразить: оркестр русских народных инструментов, симфонический оркестр, рок-группу, военный духовой оркестр, джазовый оркестр.
18. «Дирижировать» оркестром, исполняющим: вальс, симфонию, военный марш, современную танцевальную мелодию, русскую народную песню.
19. Не изменив смысла, но другими словами сказать фразу: муха села на варенье, на столе стоит стакан, бьют часы 12 раз, воробей влетел в окно, шел отряд по берегу.
20. Составить рассказ из названий кино или видеофильмов.
21. Дописать еще две строчки:
а) Шла собака по роялю,
Говорит примерно так...
б) Вы слыхали? На базаре
Чудо-птицу продавали...
в) В зоопарке плачет слон —
Увидал мышонка он...
г) Удивляется народ —
Почему сердит Федот?
д) Царь издал такой указ:
«Всем боярам в тот же час...»
22. Придумать стихи с рифмами: кошка, ложка, окошко, немножко; стакан, банан, карман, обман; бег, век, снег, человек; кружка, подружка, лягушка, частушка; конь, гармонь, огонь, ладонь.
23. Придумать новый конец сказке: «Колобок», «Курочка Ряба», «Теремок», «Репка», «Волк и семеро козлят».
24. Сочинить историю про: собаку, которая жила в холодильнике; ворону, которая любила кататься на велосипеде; щуку, которая играла на гитаре; березу, которая хотела научиться плавать; майского жука, который очень боялся высоты.
25. Придумать новые названия урокам: математики, музыки, истории, труда, физкультуры и т.д.
26. Принести стул: совершенно не касаясь пола ногами, без помощи рук, как будто это таз с водой, как будто вы Чарли Чаплин, словно вы идете по минному полю.
Старший возраст:
1. Изобразить скульптуры «Жертвы спорта»: штангист, не успевший вовремя отпрыгнуть от штанги; вратарь, поймавший шайбу зубами; парашютист, забывший, за что нужно дернуть; гимнаст, не вышедший вовремя из тройного пируэта; горнолыжник, не убежавший от лавины.
2. Написать письмо Ваньки Жукова из: группы продленного дня, музыкальной школы, детской больницы, спортивной секции, турпохода.
3. Сочинить частушку, начинающуюся словами: «Вот бы нам...»
4. Создать костюмы: рабочий — Бабе-яге, парадно-выходной — Ивану-дурачку, домашний Змею Горынычу, спортивный — Кощею Бессмертному, зимний — Водяному.
5. Перед вами — картины. Изобразить, как развивались события спустя три минуты. Картины: «Бурлаки на Волге», «Опять двойка», «Иван Грозный убивает своего сына», «Охотники на привале», «Три богатыря».
6. Назвать пять видов товаров в магазине: «Все для двоечников», «Все для прогульщиков», «Все для нерях», «Все для второгодников», «Все для злостных неносильщиков сменной обуви».
8. Придумать текст и изображение для плаката в школе: на гардеробе, над кабинетом директора, на дверях школьной столовой, возле столярной мастерской, у входа на школьный чердак.
9. Создать прическу: «Атака левым флангом», «Несжатая полоса», «Взрыв на макаронной фабрике», «Бахчисарайский фонтан», «Сход снежной лавины».
10. Изобразить сюжет сказки «Курочка Ряба» применительно к историческим временам: первобытнообщинный строй, рабовладельческая эпоха, средние феодальные века, ранний капитализм.
11. Изобразить памятник на тему: «В споре рождается истина», «Любви все возрасты покорны», «Я волком бы выгрыз бюрократизм», «Не имей сто рублей, а имей сто друзей», «Сытый голодному не товарищ».
12. Продемонстрировать изготовление, применение и название лекарства для: врунов, лентяев, плакс, ябед, драчунов.
13. Изобразить сказку «Колобок» в жанре: комедии, трагедии, оперы, балета, фильма ужасов.
14. Досочинить рассказ:
а) «Дятел высунул голову из дупла...
В бухту входил эсминец».
б) «Дождь смыл все следы...
На кровати лежал отбойный молоток».
в) «Костер давно потух...
Балкон выкрасили в зеленый цвет».
г) «Кактус сбросил колючки...
Начиналось лунное затмение».
д) «Айсберг возвышался над морем...
Мухи попрятались в щели».
15. Проинсценировать ситуации: вор в чужой квартире, композитор сочиняет музыку, контролер в общественном транспорте, режиссер на репетиции своей пьесы, хирург в операционной.
16. Придумать головной убор для: Винни Пуха, Пятачка, Совы, Кролика, ослика Иа.
17. Включить в сказку новый персонаж: «Красная Шапочка» — светофор, «Кот в сапогах» — бормашина, «Золушка» — бульдозер, «Синяя борода» — радиоприемник, «Маль- чик-с-пальчик» — пожарная машина.
18. Букет для знаменитости: спортсмену: «Удар! Еще удар!», космонавту: «5 минут! Полет нормальный!», народному депутату: «4-й микрофон включен», артисту: «Аплодисменты! Аплодисменты!», учителю: «Урок окончен».
19. Памятник и речь на его открытии: «Первому собирателю утильсырья в России» — Плюшкину, «Первому активисту ОСВОДа» — деду Мазаю, первому представителю общества Красного Креста в Африке» — доктору Айболиту, «Первому организатору спортивных соревнований» — Балде, «Передовику ткацкой промышленности» — Царевне-лягушке.
20. Расшифровать название отряда:
— ромб, круг, зигзаг;
— шкворень, бублик, сироп;
— чур, ох, ура;
— балда, трюха, увалень;
— полено, кряж, бревно.
21. Пересказать сказку «Колобок», используя лексику: военных, медицинскую, юридическую, педагогическую, политическую, тюремную.
22. Комплекс гимнастики для: регулировщика дорожного движения, сторожей вневедомственной охраны, дирижеров оркестров народных инструментов, проводников поездов дальнего следования, крановщиков башенных кранов.
23. Речевка: работников столовой, работников медпункта, работников прачечной, директора.
24. Подписать открытку знаменитой личности по поводу: 170-летия со дня открытия Антарктиды, 200-летия со дня открытия Саратовской макаронной фабрики, 191 года со дня основания Урюпинска, Дня морали и права, 294-летия со дня Указа Петра I о пользовании носовым платком.
25. Названия и правила игры, где одновременно используются:
— шайба, ракетка и акваланг;
— баскетбольный мяч, ядро, штанга;
— боксерские перчатки, велосипед, хоккейная клюшка;
— мотоцикл, теннисный мяч, лыжи;
— шест для прыжков в высоту, футбольный мяч, легкоатлетический барьер.
26. Этикетка (нарисовать):
— гусиные перья, бланшированные в масле;
— желуди в томатном соусе;
— паштет редисочный с мускатным орехом;
— бычки табачные в чесночной подливе;
— крылышки майского жука в собственном соку.
27. Изобрести способ:
— предотвращения замерзания носа в зимнее время,
— снятия лака с ногтей,
— предотвращения чихания,
— определения температуры тела без градусника,
— открывания банки консервов.